Jól használhatják őket a gyógypedagógusok és a fejlesztő tanárok – akár az osztálytermekben is. A virtuális valóság még egy fontos előnye, hogy a nem beteg emberek is átélhetik az autista spektrumzavarban szenvedők tapasztalatait. A legtöbb kutatás arra irányul, hogy segítsenek az autistáknak javítani a társadalmi tudatosságukat vagy megbirkózni az érzékszervi problémákkal, de a brit National Autistic Society olyan videókat talált ki, amelyek az érzékszervi túlterhelést szimulálják – amit az autisták nap mint nap átélnek. Ezek a nem beteg embereket célozzák meg, hogy fejlesszék empátiájukat és segítsenek jobban megérteni az autisták szorongásait, pánikrohamait. (Borítókép: Gili Yaari / NurPhoto / Getty Images)
A kutatókat az is érdekli, hogy az orvostudomány mely többi területén tudják alkalmazni a kalandjátékot. "Azt, hogy a virtuális valóság mind a nemzetközi, mind pedig a hazai gyógyító munkában egyre növekvő jelentőségű, mi sem bizonyítja jobban, hogy az elmúlt évtizedben ezres nagyságrendben jelentek meg tudományos publikációk a terület eredményeiről. A lehetséges felhasználási lehetőségek köre folyamatosan bővül, de már most is jól kirajzolódik, hogy a mentális betegségek terén, a fájdalomcsillapításban, a rehabilitációban, valamint az orvosképzésben fog meghatározó fontosságra szert tenni ez a terápiás megközelítés. A jelen és a jövő orvosainak hagyományos eljárások mellett (pl. gyógyszer, pszichoterápia) egyre több, klinikailag bizonyított hatással rendelkező digitális megoldás áll majd rendelkezésére, így például a VR használata a repülés- vagy magasságfóbiában szenvedők számára, vagy éppen a fájdalomcsillapítás területén. Óriási jelentőségű az empátiás attitűd növelésében is: egy ilyen szemüveg segítségével a jövő orvosa Parkinson-kóros vagy éppen demens betege szemszögéből érzékelheti a valóságot.
Napról napra népszerűbb a VR: gyors egymásutánban két klasszikus filmes franchise feldolgozását mutatták be, amelyek miatt, úgy tűnik, érdemes lesz leporolni az Oculust… Tegnap egy igazán érdekes, VR-fókuszú rendezvényre került sor: a Meta Quest Gaming Showcase idei prezentációjára, amelyet sok, a virtuális valóság-élményt középpontban helyező játékfejlesztő ragadott meg arra, hogy bemutassa legfrissebb munkáit. Íme két cím, amelyet mi már eléggé várunk, és könnyen lehet, hogy ti is érdekesnek találtok majd. Bújj, bújj szellem A Ghostbusterst nem lehet megunni – legalábbis a Meta Quest Gaming Show rendezői szerint, akik a műsor egyik nagy meglepetéseként prezentálták a Szellemirtók-játékot. De mit is várhatunk a Ghostbusters VR-től? Egy kooperatív akció-videójátékot, amely azt javasolja, hogy induljunk vadászni a San Francisco városában bajt okozó szellemekre. Bár úgy tűnik, hogy az akció a kooperatív multiplayerről szól, az nDreams hangsúlyozza, hogy a Ghostbusters VR szólóban is élvezhető.
Egyes iparágakban a metaverzum felé való elmozdulás már megkezdődött, és a magával ragadó élmények számos különböző platformon elérhetők. Digitális piacterek és digitális üzleti modellek Fontos, hogy a metaverzumban legyen egy működő piactér és egy gazdasági ökoszisztéma, melynek kialakítása már elkezdődött. Ez teljesen digitális piacterek és tisztán digitális tranzakciók létrehozását is lehetővé tenné a metaverzumban. Például az aukciókat a világ bármely pontjáról elérhetnék az emberek, ahogy kedvenc webáruházunkba is ellátogathatnánk. A digitális piacterek fejlődéséhez nagyban hozzájárulhat a blockchain-re és kriptovalutákra épülő technológiák kihasználása. Sport és kulturális események A koronavírus következtében a legtöbb kulturális vagy sportesemény látogatása korlátozva volt. A metaverzum kiváló lehetőséget biztosíthat majd sport-, zenei vagy művészeti események virtuális lebonyolításához, biztosítva a maximális fogyasztói élményt. Ezek a digitális események ráadásul sokkal több embernek adhatnak lehetőséget szerte a világon, hogy teljesen új módon fogyaszthassa ezeket a tartalmakat.